Схватка интеллектов

(Февраль 2003)

Достижим с помощью компьютера искусственный разум или нет — точно науке не известно. Однако создаваемые ныне программистами системы искусственного интеллекта встречаются в реальной жизни все чаще и чаще, причем в разумности своей они порой неотличимы от человеческого поведения.

4_games

Что нам мешает — то нам поможет

Великий английский математик Алан Тьюринг не пользовался термином «искусственный интеллект» (ИИ), поскольку при его жизни такого словосочетания в нарождавшемся компьютерном лексиконе еще не было. Но именно Тьюринг в своей статье 1950 года «Компьютерное машинное оборудование и интеллект» [1] сформулировал знаменитый, впоследствии получивший его имя тест на разумное поведение компьютера.

Тьюринг описал некую воображаемую игру, в которой человек-дознаватель попеременно общается по проводам с человеком и компьютером, находящимися в другом помещении. Задача дознавателя в том, чтобы с помощью серии вопросов определить, кто из его собеседников человек, а кто — машина.

По предположению Тьюринга, машину можно называть мыслящей, если человек-дознаватель не способен отличить ее ответы от ответов другого человека. Тогда же Тьюрингом был сделан и прогноз, что к 2000 году при пятиминутном тест-опросе компьютеры смогут вводить в заблуждение дознавателя по меньшей мере в 30% случаев.

С тех пор прошло полвека и можно говорить, что тест Тьюринга сумел породить весьма обширное поле энергичных исследований под общим названием «искусственный интеллект». Однако, хотя на сегодняшний день компьютеры поразительно эффективно решают сложнейшие задачи, в целом достаточно ясно, что прогноз Тьюринга не оправдался.

Мыслить подобно человеку компьютеры еще не научились, так что по-прежнему существует множество несложных задач, в решении которых даже 5-летний ребенок превосходит  наиболее мощные вычислительные машины. Тем не менее в реальной жизни уже очень остро возникают ситуации, когда бывает необходимо быстро и эффективно отличать человеческий интеллект от машинного.

Читать «Схватка интеллектов» далее

Серьезные игры

(Ноябрь 2011)

Научно-технические исследования и разработки американских военных в свое время дали миру интернет и GPS. Аналогичного рода разработки спецслужб учат людей мыслить объективно и без предрассудков.

TACTICAL_IRAQI

В течение последнего полугода, примерно, в новостных сообщениях из области инфотехнологий все чаще и чаще стала мелькать аббревиатура IARPA, в развернутом виде обозначающая достаточно новую американскую инициативу Intelligence Advanced Research Projects Activity. На русский язык это словосочетание можно перевести как «Передовые исследовательские проекты разведки».

Для этой новой затеи спецслужб США вполне умышленно выбрано название, фактически повторяющее куда более известное DARPA. То есть созданное еще в конце 1950-х годов агентство передовых исследований министерства обороны, за свою долгую уже историю породившее, среди прочего, и такие знаменитые вещи, как всемирная компьютерная сеть Internet или система глобальной спутниковой навигации GPS.

Иначе говоря, новая структура IARPA, созданная в 2008 году в составе аппарата Директора национальной разведки США (объединяющего и координирующего работу 16 американских разведслужб), задумана как нечто аналогичное по своей эффективности DARPA, но только для нужд шпионской деятельности.

В настоящее время в составе IARPA работают три отдела, обеспечивающих организацию передовых исследований по трем базовым направлениям с такими условными названиями:
(1) «Умный сбор», где целью программ обозначено «радикальное улучшение ценности данных», собираемых разведкой от всех возможных источников информации;
(2) «Острый анализ» с целью максимального извлечения смысла из собранных массивов информации, причем в оперативно приемлемые сроки;
(3) «Безопасные операции» с весьма витиевато сформулированной целью – «противостоять новым возможностям наших противников, которые угрожают нашим способностям действовать свободно и эффективно в сетевом мире»…

По вполне понятным причинам значительная часть исследовательских программ IARPA засекречена, так что рассказать о них что-либо содержательное пока не представляется возможным. Более того, в отличие от DARPA, засекречен и бюджет этой структуры, так что и о масштабах исследований-разработок судить здесь адекватно довольно сложно.

С другой стороны, денег выделяется явно немало, потому что все больше и больше проектов IARPA проявляется и в более-менее открытом секторе исследований, отчего участились новости на данный счет в ИТ-прессе. Вот лишь несколько примеров из того, чем занимаются в IARPA на протяжении последних месяцев текущего (2011) года.

Читать «Серьезные игры» далее

Недетские игры

(Ноябрь 2007)

Онлайновый покер и World of Warcraft с точки зрения безопасности массивно-распределенных систем

online_poker

Вряд ли хоть кто-то, пребывая в здравом рассудке, станет отрицать, что учиться на своих ошибках – это признак ума. Признак еще большей мудрости – способность внимательно учиться на ошибках других.

Тем не менее, как заметил недавно Эд Фелтен, профессор Принстона и видный специалист по защите информации, сообщество компьютерной безопасности, увы, регулярно демонстрирует неспособность учиться на ошибках – как чужих, так и собственных. Либо по причине того, что уже допущенные промахи старательно скрывают и отказываются обсуждать, либо просто притворяются, будто их не существует.

Сформулированная Фелтеном идея, конечно же, вовсе не является откровением. О неблагоприятной ситуации в компьютерной безопасности прекрасно осведомлены все специалисты и даже многие люди, практически не сведущие в защите информации. Значительным числом экспертов постоянно предпринимаются усилия, чтобы как-то переломить унылую тенденцию и перестать, наконец, все время наступать на одни и те же грабли.

В русло именно таких усилий полностью укладывается новая книга американских авторов Грега Хогланда и Гэри Макгроу «Эксплойты онлайновых игр: жульничество в массивно-распределенных системах» [«Exploiting Online Games: Cheating Massively Distributed Systems» by Greg Hoglund and Gary McGraw, Addison-Wesley Professional, 2007, www.exploitingonlinegames.com].

Expl-Online-Gam

В этой книге честно и подробно рассказывается о промахах, допускаемых игровыми компаниями, и о последствиях этих промахов. Для фирм, разрабатывающих компьютерные игры, это прекрасная возможность извлечь уроки как из своих ошибок, так и ошибок коллег по индустрии. Для всех остальных – это еще одна возможность научиться тому, что может пойти в разработке не так, и каким образом подобные вещи можно предотвращать.

Наверняка никто не мог этого запланировать, но выход новой книги практически совпал по времени с большущим интернет-скандалом вокруг популярного онлайнового казино AbsolutePoker.com.

Завсегдатаи этого сайта – несчастные люди, поглощенные карточными играми на деньги – в какой-то момент стали замечать, что некоторые из игроков демонстрируют поистине сверхъестественные способности. Своими ходами, ставками и на редкость стабильными крупными выигрышами эти счастливчики уверенно попирали все законы теории вероятностей, словно видя насквозь карты соперников.

Администрация сайта-казино, как это принято, ни в какую не признавала очевидные факты жульничества и категорически не желала проводить расследование. Тогда за разоблачение взялись сами посетители сайта, собрав множество поначалу косвенной, а затем и прямо компрометирующей информации, документально подтверждающей явное мошенничество с помощью имеющихся в программном обеспечении слабостей.

Улики, изобличившие одного из технических сотрудников казино, оказались настолько неопровержимы, что компания была вынуждена официально перед всеми извиниться и привлечь к судебной ответственности собственные кадры.

Читать «Недетские игры» далее

Новые времена

(Ноябрь 2013)

Реальность такова, что нынешняя молодежь с каждым годом все более равнодушно относится к автомобилям. Факт и сам по себе интересный. Однако за этой отчетливой тенденцией скрываются куда более значительные перемены, происходящие с обществом в целом…

Cycles-Hit-the-Road

Пролог: гипер-транспорт

Примерно лет десять тому назад, помнится, в респектабельном британском журнале The Economist была опубликована одна из первых статей, посвященных совсем по тем временам новому и любопытному социальному феномену.

Суть феномена в сжатом виде была ясна уже из заголовка статьи: «Почему телефоны заменяют автомобили (и почему это хорошо)». Если же пояснять особенности подмеченного аналитиками процесса чуть более развернуто, то речь тут идет вот о чем.

Телефоны мобильной связи обычно принято воспринимать лишь как еще одно – современное и очень удобное – средство коммуникаций. Однако, если вникнуть в суть технологии чуть поглубже, то становится ясно и кое что иное.

Постоянно доступная для всех людей персональная мобильная связь — это еще и принципиально новое транспортное средство, не требующее перемещений физического тела из одной точки пространства в другую.

Другими словами, мы имеем дело с технологией, переводящей столь конкретные вещи, как «расстояние» и «время на дорогу» в категорию понятий, можно сказать, условных и, вообще говоря, не обязательных для нормальной и полноценной жизни.

Благодаря мобильникам, столь радикальные перемены в восприятии человеком пространства и времени вошли в наше сознание очень легко, естественно и, можно сказать, практически незаметно.

По сути дела, первыми, кто обратил на это внимание, стали аналитики рынка и социума, которые на рубеже 2003-2004 годов подметили довольно неожиданную тенденцию. В рекламе сотовых телефонов при нахваливании товара все чаще и чаще стали прибегать к терминам и речевым оборотам, обычно свойственным автомобильной индустрии.

Когда же выявленный факт начали исследовать чуть более тщательно, то выяснилось, что в некоторых социальных слоях – особенно среди молодежи – мобильные телефоны уже начали постепенно занимать то место, которое прежде отводилось автомобилям.

Иначе говоря, в современном человеческом обществе (нравится это кому-то или нет) люди давно привыкли позиционировать и определять себя с помощью вещей: одежды и обуви, аксессуаров и фенечек, технологий и гаджетов. В частности, на протяжении нескольких предыдущих поколений одним из главных факторов, определяющих положение людей в социуме, было принято считать их автомобиль.

Но к середине первого десятилетия нового века вдруг выяснилось, что у новой молодежи, особенно городской, приоритеты здесь уже очевидно поменялись. И вместо автомашин именно мобильные телефоны стали той доминирующей технологией, с помощью которой предпочитают себя определять современные молодые люди и девушки… (Подробности на данный счет см. в материале «Легкость в теле необычайная»).

2013: Ни авто, ни прав на вождение

О том, насколько верным и точным оказался прогноз 10-летней давности, более чем убедительно свидетельствуют как нынешние цифры продаж автомобильной индустрии, так и результаты многочисленных социологических исследований. Читать «Новые времена» далее

Даешь молодежь!

(январь 2010)

Об инициативах и идеях, с помощью которых военные и разведслужбы ныне пытаются заранее выращивать (или эффективно отыскивать уже созревшие) молодые талантливые кадры для решения секретных компьютерно-технических задач.

Spy-kid

Года три, примерно, тому назад публиковалась большая аналитическая статья «4исла со смыслом«, ныне аукнувшаяся любопытным событием в продолжение истории.

В целом тот текст был посвящен проблемам образования в области точных наук — вроде падения престижности профессий ученых и инженеров, регулярных и мощных урезаний госбюджета на нужды развития науки, снижения качества преподавания математики и физики в школах, ну и так далее.

Данный процесс, как известно, характерен ныне для множества ведущих держав планеты, причины его формирования в общем-то понятны, но самое же интересное — как эту нехорошую ситуацию выправлять.

Потому что в каждом государстве у кормила власти обычно отыскиваются люди не только влиятельные, но еще, бывает, и умные. Которые понимают, что равнодушие политиков, в своем невежестве и алчности разваливающих достижения национальной науки и образования, в конечном счете больно ударит и по государству, и по его властной элите.

А потому в конкретной своей части та статья была посвящена занятному примеру — как в США некие влиятельные структуры пытаются поднять среди народа авторитет науки и подогреть интерес школьников к изучению математики с помощью криминального сериала «Numb3rs».

В легком и супер-успешном старте этого неординарного ТВ-проекта, обильно загруженного научными проблемами и при этом стабильно получавшего самое заманчивое время в сетке вещания — вечер пятницы — было что-то похожее на «чудо». И по ряду косвенных признаков можно было предположить, что незримыми волшебниками, это чудо обеспечившими, были военные и спецслужбы США.

Ибо в этих структурах уже вполне ощутимо обозначился дефицит в притоке молодых и способных технарей, которых можно было бы допустить к большим государственным секретам. Никаких документальных подтверждений, впрочем, в то время для данной гипотезы не имелось.

Теперь же такой документ появился. Читать «Даешь молодежь!» далее

Преступления без наказания

(Июнь 2011)

Новые исследования ученых свидетельствуют о парадоксальном эффекте компьютерных игр с насилием. Подобные развлечения не увеличивают, как обычно предполагается, а скорее снижают уровень преступности.

violencevg

Есть в США интересный человек по имени Фред Бёркс (Fred Burks), выбравший для себя довольно своеобразное занятие. На сайте гражданского журнализма Examiner.com он уже не первый год методично ведет персональный раздел, сфокусированный на важных темах, которые власти и центральные средства массовой информации предпочитают не затрагивать и тем более не обсуждать в подробностях.

Бёркс, к примеру, пишет о десятках миллиардов долларов наличными, что после свержения Саддама Хуссейна отправлялись из США в Ирак самолетами, а затем, согласно финансовой отчетности, в значительной доле (6,6 миллиардов в пачках стодолларовыми банкнотами) «пропали» неизвестно куда.

О том, как корпорация Monsanto, флагман генетической модификации организмов, давит производителей натуральных продуктов и проплачивает «научные» публикации в поддержку ГМО.

Или о том, наконец, как все больше и больше набирается свидетельств и документов, согласно которым теракты 11 сентября 2001 года на самом деле были «inside job», то есть операцией, задуманной и реализованной по секретному плану людей из высшего американского руководства.

Короче говоря, обычно таких персонажей, как Ф. Бёркс, принято сходу зачислять в категорию «чокнутых конспирологов». Большая разница, однако, заключается в том, кем работал этот человек до недавнего времени и как именно он делает свое нынешнее дело.

По основной профессии Бёркс является переводчиком-синхронистом с индонезийского языка, причем профессионалом настолько высококлассным, что начиная с середины 1990-х он долгое время был личным переводчиком на переговорах высшего американского руководства: президентов Билла Клинтона и Джорджа Буша, вице-президентов Эла Гора и Дика Чейни.

На мероприятиях такого ранга, естественно, переговоры могли носить любой уровень конфиденциальности. То есть Бёркс прекрасно понимал, что такое гостайна, и никаких проблем с ее соблюдением у него поначалу не возникало.

Проблемы начались тогда, когда в администрации Буша решили подкрутить «режимные гайки» и потребовали от переводчиков, чтобы  они подписали обязательства, строго запрещающие им разглашать вообще любую информацию, ставшую доступной по работе – в независимости от того, секретные это сведения или какие-то еще. На такие ограничения Бёркс не согласился – за что и был тут же отлучен от Белого дома.

Произошедшее не могло не повлиять на следующее занятие Бёркса, и теперь он с особым вниманием стал интересоваться публикациями важных фрагментов информации, которые проскакивают, бывает, в центральных СМИ или в официальных документах, но при этом не получают в обществе того резонанса, которого явно заслуживают.

Именно на эту задачу и нацелен созданный Фредом Берксом сайт US Intelligence Examiner. Здесь нет никаких слухов, гипотез и домыслов. А есть лишь исключительно собрания ссылок на официальные публикации в солидных общеизвестных средствах информации, снабженные аннотациями с кратким изложением сути документов. Сути, как правило, весьма неординарной, а уж когда все это аккуратно собрано в комплекс – так и просто способной ошеломить неподготовленного к правде читателя.

Для основной темы данной статьи вся эта длинная преамбула понадобилась вот по какой причине. На сайте Фреда Беркса уже неоднократно (повторы для недогоняющих – это его фирменная фишка) привлекалось внимание публики и вот к такому необычному факту.

Согласно официальным данным ФБР и американского министерства юстиции, в США уже два десятка лет отмечается стабильное снижение уровня преступности (http://bjs.ojp.usdoj.gov/content/glance/tables/viortrdtab.cfm либо см. копию в интернет-ахиве).

Динамика этого процесса настолько отчетлива, что, к примеру, сейчас у среднестатистических американцев шансы быть убитыми или ограбленными с применением оружия уже в три раза меньше, чем были в начале 1990-х годов.

violent_crime_2009

Необычность же данного факта заключается в том, что и власти, и СМИ об этой очевидно вдохновляющей тенденции в обществе говорят как-то очень редко и неохотно. А кроме того (одно из возможных объяснений для столь странной реакции на хорошую новость), причины и природа происходящего остаются совершенно неясными.

Точнее, принципиально разных объяснений выдвинуто уже очень много, но ни одно из них – вплоть до последнего времени – не выглядело более убедительным, чем остальные.

Новая идея, реально похожая на правду и подкрепленная весьма убедительной математикой обсчетов, появилась совсем недавно, в апреле 2011, и непосредственно увязывает устойчивый спад уровня преступности с неуклонным ростом популярности компьютерных видеоигр. Читать «Преступления без наказания» далее

ПОСЮСТОРОННИЙ МИР (ч.2)

(Декабрь 2004)

Сопоставление «потустороннего мира», описанного в посланиях «оттуда» в 1912 году, и современного мира, порожденного новейшими инфотехнологиями. Начало см. тут.

ForeverGamer

ИГРЫ НАВСЕГДА

(1912 год)… Я слышал однажды, как один известный мне человек назвал этот наш мир «миром игр», ибо, сказал он, «мы все здесь дети, и мы создаем ту среду, которая для нас желательна». Как дитя во время игры превращает стул в башню или в скачущего коня, точно так же можем и мы в этом мире осуществлять все, что создает наше воображение.

Но это вовсе не означает, что все вещи в  этом  мире —  одно  воображение;  вовсе нет.  Здешние  объекты  из  тонкой  материи так же реальны и сравнительно так же вещественны,  как  и  у  вас;  но  кроме  того, здесь есть еще возможность творить, и притом из материи еще более тонкой — из той, которая составляет субстанцию мыслей.

Но  вы  можете  подумать,  если  мое  настроение  отражается  в  вас,  что  я  впал  во второе детство? Так оно и есть — мое второе  детство  в  так  называемой  невидимой области.  («Письма живого усопшего»)

___

Уже давно не новость, что персональные  компьютеры,  Интернет и видеоигры очень серьезно  теснят  позиции  телевидения  как  основного  средства  развлечений современного человека. Однако то, насколько быстро и радикально меняется здесь ситуация в настоящее время — пока еще  осознано  далеко  не  всеми.

Например, опубликованный в первой половине 2004 года отчет известной исследовательской  компании  Nielsen  Media  Research, проанализировавшей  динамику  перемен в  данной  области,  был  воспринят  ТВ-индустрией США словно взрыв бомбы.

Социологические  опросы  Nielsen  продемонстрировали, что всего лишь за один год  просмотры  ТВ-программ  среди  молодых  мужчин-американцев  в  возрасте  от 18  до  34  лет —  а  это  один  из  наиболее важных  слоев  аудитории  для  рекламодателей — упали на 12 (!) %. Причем в самой молодой подгруппе мужчин — от 18 до 24 лет — этот показатель составляет 20%.

Понятно, что эти крайне неприятные для ТВ-компаний  цифры  вызвали  несогласие, сомнения  в  методике  исследований,  попытки нового пересчета данных и тому подобную суету. Однако все свидетельствует о том, что ни сами молодые мужчины, ни фирмы,  занимающиеся  социологическими  исследованиями, особо этим цифрам не удивились.

Скорее наоборот — они были восприняты  как  нечто  естественное,  если учесть, что по последним данным компании comScore Media  Metrix  около  75%  американских мужчин в возрасте 18–34 лет имеют сегодня регулярный доступ в Интернет. Для сравнения, та же цифра в возрастной группе от 35 до 44 лет составляет уже 57%.

Кроме  того,  молодые  мужчины —  это одновременно и активнейшие пользователи компьютерных игр, DVD-плееров, и любители обмена аудио- и видеофайлами, ну и, конечно же, наиболее активные посетители  порносайтов.

Короче  говоря,  хотя каждый  из  этих  факторов  по  отдельности не способен оказать существенного влияния на падение интереса к ТВ, их суммарное,  кумулятивное  воздействие  оказывается очень серьезным для оттока из лагеря постоянной телевизионной аудитории.

Причем,  указывают  аналитики,  проявившаяся тенденция свидетельствует даже  о  большем:  все  эти  «отсутствующие (у телеэкранов) мужчины» выросли, образно выражаясь, с компьютерным джойстиком в руках. Тем фанатам-геймерам, кому на заре домашних ПК  было по 12–17 лет,  сегодня  уже по 25–30,  причем  по  мере  их  взросления столь же заметно взрослеет и содержание компьютерных игр. Читать «ПОСЮСТОРОННИЙ МИР (ч.2)» далее

Большая красная кнопка

(Февраль 2009)

brbutton

Одна из регулярных забав для обозревателя новостей – это отыскивать всякие неочевидные связи между событиями и фактами нашей жизни.

Вот, скажем, лет десять тому назад, помнится, многие государства Западной Европы крайне озаботились угрозами технически продвинутого бизнес-шпионажа. Начальник шведской контрразведки SEPO Андрес Эриксон, к примеру, счел даже нужным публично предупредить всех своих сограждан, чтобы они не брали мобильные телефоны на те деловые встречи, где обсуждается конфиденциальная информация.

Ибо, по компетентному свидетельству Эриксона, все сотовые телефоны можно дистанционно использовать для подслушивания даже тогда, когда они выключены.

Крайне сомнительно, что все проблемы хайтек-шпионажа в Европе сегодняшней уже решены, однако факт, что ныне ответственных государственных людей здесь куда больше беспокоят существенно иные вопросы. В частности, комитет Европарламента по внутреннему рынку всерьез озаботился проблемой нехорошего воздействия компьютеров и видеоигр на неокрепшее детское сознание.

В связи с чем в феврале комитетом опубликован специальный пресс-релиз, содержащий идеи такого рода: «Родители должны располагать своего рода ‘красной кнопкой’, чтобы быстро лишать детей доступа к тем онлайновым играм, которые они расценивают как неподобающие… Предлагается оборудовать все консоли, компьютеры и прочие игровые устройства подобной ‘красной кнопкой’, позволяющей эффективно отключать игры или разрешать доступ к ним лишь в определенное время»…

И вот спрашивается, какая может быть связь между двумя упомянутыми событиями, разделенными более чем десятилетием?

В самом простом виде ответ на этот вопрос звучит так: «Большая красная кнопка». Точнее, ее отсутствие. Читать «Большая красная кнопка» далее

Симулятор религии

(Впервые опубликовано – январь 2010)

Индустрия видеоигр по цифрам прибылей, а значит, и по масштабам влияния на человеческое сознание, уже давно обогнала кинематограф. Но при этом важная сторона жизни людей ― религиозная ― стабильно остается вне «игрового пространства».

WorldReligions

В своих «Письмах с Земли» Марк Твен написал о нашей природе примерно так: «Человек ― это религиозное животное. Это единственное религиозное животное. Это единственное животное, имеющее Истинную религию ― причем не одну. Это единственное животное, которое любит ближнего своего как себя самого, и перережет ему горло, если разойдется с ним в богословских вопросах»…

Суть религиозных распрей, раскалывающих человечество и порождающих океаны насилия, подмечена, что называется, не в бровь, а в глаз. С одной стороны ― неиссякаемые проповеди о человеколюбии с наставлениями душ людских на благие мысли и достойные дела, а с другой ― века и тысячелетия жестоких смертоубийств во имя утверждения очередной самой истинной религии.

Осмысливая этот удивительный парадокс бытия человеческого, никак невозможно проигнорировать феноменально популярную ныне продукцию видеоигровой индустрии.

Потому что и здесь, при выборе надлежащего ракурса, компьютерные игры заслуженно считаются мощными средствами обучения, через всевозможные симуляторы способными прививать геймерам самые разные полезные навыки и знания. Ну а если посмотреть иначе, то мало что из массовых развлечений может тягаться с видеоиграми по масштабам и концентрации насилия на единицу затраченного времени.

Другими словами, религия и видеоигры похожи до такой степени, будто являются зеркальным отражением друг друга. Отсюда сама собой напрашивается мысль, что эти два мира совсем несложно было бы объединить для всеобщей пользы и удовольствия. Читать «Симулятор религии» далее