Взрослые дети

(Декабрь 2001)

Ayumu-smart-chimp

Прочно заняв место одного из  важнейших коммуникационных устройств человека, компьютер понемногу становится также и ключевым средством не только при общении с другими биологическими видами, но и в постижении тайн работы мышления у людей и животных.

Да-да, сегодня уже вполне ответственно можно заявлять, что способности к умозаключениям свойственны далеко не только “венцу эволюции” в нашем лице.

Например, не так давно в лаборатории приматологии Института медико-биологических проблем Минздрава России забавам компьютерных игр сумели обучить даже не человекообразных обезьян, а значительно менее сообразительных макак.

makaka

Освоенная макаками игра, конечно, была не особо мудреной — преследование и ловля  убегающих целей — однако представители homo sapiens, бывает, развлекаются и менее интеллектуальными играми. Так вот, после надлежащей тренировки шустрые макаки начинали в этой игре запросто обставлять человека, более проницательно предугадывая поведение хитроумно виляющей цели.

Спору нет, для успеха в играх-шутерах все же гораздо важнее рефлексы, чем интеллект, однако животные демонстрируют способность и к отвлеченным размышлениям. Читать «Взрослые дети» далее

Межвидовое общение

(Июнь 2010)

Система акустических коммуникаций дельфинов пока еще чересчур сложна, похоже,  для ее освоения человеком. Более простой путь к общению – это освоение дельфинами человеческих технологий. Вроде планшета iPad.

Merlin

В июле этого (2010) года группа исследователей-дельфинологов SpeakDolphin.com из г. Майами, Флорида,  начинает большой цикл экспериментов с целью установления устойчивой двусторонней формы общения между человеком и дельфинами.

Данный проект был анонсирован в средствах массовой информации еще в мае, когда лидер группы Джек Кассевиц (Jack Kassewitz) в сотрудничестве с молодым дельфином-двухлеткой по имени Мерлин, постоянно живущим в мексиканском дельфинарии Dolphin Discovery, продемонстрировали принципиальную возможность использования сенсорного планшета iPad в качестве своеобразного транслятора-переводчика при коммуникациях между различными биологическими видами.

Хотя в биологической науке в целом по сию пору нет единодушного согласия относительно того, можно ли вообще систему коммуникаций дельфинов называть «языком общения», у исследователей-дельфинологов на этот счет обычно никаких сомнений нет.

Джек Кассевиц, в частности, много лет работающий над изучением коммуникационных особенностей дельфинов, абсолютно уверен как в наличии у этих животных весьма развитого разума, так и чрезвычайно продвинутого языка общения друг с другом. Язык этот, правда, по причинам давно разошедшихся путей эволюции, мало похож на человеческий.

Новейшие результаты исследований позволяют предполагать, что сложной структуры высокочастотные звуки, издаваемые дельфинами под водой, способны передавать информацию, которая в терминах физики является, по сути, акустической голограммой.

Поскольку люди обычно не общаются голограммами, но тоже могут объясняться картинками-символами,  Кассевиц ныне вплотную занялся проектом по созданию такого символьного языка, который и дельфины, и люди могли бы использовать хотя бы для примитивных коммуникаций друг с другом.

Конечно, куда заманчивее было бы создать технику, генерирующую и воспринимающую акустические голограммы дельфиньего языка, однако это, видимо дело достаточно отдаленного будущего.  Мы же сейчас находимся лишь в самом начале данного пути.

Одним из важнейших прорывов к пониманию сути и к дешифрованию языка дельфинов можно, наверное, считать недавнее, 2008 года британо-американское исследование, проведенное SpeakDolphin.com совместно с английским инженером-акустиком Джоном Стюартом Рейдом (John Stuart Reid). В  ходе  этого проекта были получены первые адекватные и сделанные в высоком разрешении изображения тех звуков, что дельфины издают в воде.

Ключевым элементом технологии, на которую опирались исследователи, стал так называемый КимаСкоп (см. сайт CymaScope.com) – новый инструмент акустического анализа, сконструированный Рейдом и раскрывающий внутренние подробности в структуре звуков, что позволяет изучать их как картинку-паттерн.

(Для общей информации здесь следует, наверное, пояснить, что «кима» – по-гречески «волна». От этого корня пошло название «киматика» – направление акустики, занимающееся визуализацией звуков и вообще колебаний. Наиболее известным примером киматического направления исследований являются «фигуры Хладни» – разнообразные фигуры-узоры, формируемые песчинками, рассыпанными на поверхности колеблющихся мембран.)

По сути дела, в основе кимаскопа Рейда лежит тот же принцип, что и у мембран с фигурами Хладни, только в этом приборе в качестве мембраны используется поверхностное натяжение воды ( «потому что вода реагирует быстро и способна раскрывать сложные структуры в форме звука», как комментирует конструктор). Затем все эти тонкие детали вибраций могут быть зафиксированы с помощью цифровой камеры.

Предшествовавшие технологии для анализа звуков дельфинов обычно использовали спектрограф, отображающий звуки китообразных (китов и дельфинов) просто как графики изменений частоты и амплитуды сигнала во времени. Такой подход огрублял и искажал результат, существенно затрудняя анализ, поскольку в действительности звуки китообразных имеют более сложную объемную структуру.

Кимаскоп же, как полагают его создатели, регистрирует реальные звуковые вибрации, впечатанные в естественную среду обитания дельфинов, т.е. в воду, раскрывая весьма замысловатые визуальные детали в структуре издаваемых животными звуков.

Получающиеся на выходе кимаскопа снимки-кимаглифы, как их назвали, – это куда более точные и стабильно воспроизводимые в сигналах дельфинов структуры, которые как предполагается, позволят сформировать базис лексикона дельфиньего языка, где каждый паттерн представляет собой дельфинье «картинку-слово».

Cymaglyph
Слева: кимаглиф из сигнала взрослого дельфина. Справа: кимаглиф дельфина-младенца, зовущего свою мать.

Результаты исследований мозга дельфина свидетельствуют, что области обработки акустической информации занимают там примерно такую же относительную долю, как в мозге человека – области обработки важнейшей для него визуальной информации.

Как поясняет Кассевиц, имеются сильные свидетельства тому, что дельфины способны «видеть» посредством звука – примерно подобно тому, как люди используют ультразвук, чтобы увидеть еще нерожденное дитя в материнской утробе. Читать «Межвидовое общение» далее

Зачем вам думать?

(Июнь 2011)

Современные инфотехнологии делают занятные вещи. Они фактически никак не приближают нас к разгадке тайн человеческого сознания, но зато весьма успешно помогают им манипулировать.

infobubble

На проходившей в последних числах мая в Японии выставке Open House 2011, посвященной высоким технологиям для дома и быта, местные умельцы представили довольно любопытную разработку под наименованием UTAN TV viewing interface. Суть данного названия расшифровывается примерно так: «Интерфейс просмотра ТВ на основе технологии, помогающей зрителям ориентироваться в программах».

Создателем продукта является японский исследовательский центр NHK Science & Technology Research Laboratories (NHK STRL). Благодаря их новому ТВ-интерфейсу теперь уже сам телевизор стал способен наблюдать за своими зрителями и предоставлять им информацию относительно текущих ТВ-программ – в зависимости от реакций зрителей на то, что они смотрят.

Технически работа UTAN сводится к процессу, в ходе которого встроенная в телевизор камера регулярно делает снимок телезрителя (или зрителей) и постоянно оценивает степень интереса человека к просматриваемой программе, опираясь на внешние признаки поведения вообще и выражение лица в частности.

Регистрируемая информация о реакциях зрителя отсылается в планшетный компьютер, расположенный неподалеку от смотрящего, и на экране планшета выводится «рекомендованная дополнительная информация». Если телевизор видит, что просмотром программы заняты несколько человек, то имеется возможность определять степень заинтересованности для каждого из них отдельно.

Суть алгоритма, устанавливающего степень интереса телезрителя к передаче, представитель NHK STRL сформулировал примерно так: «Если выражение лица у людей, смотрящих в ТВ-экран, не меняется в течение определенного периода времени, то предполагается, что их внимание сконцентрировано на программе».

На данный момент распознавание разных выражений лица производится просто путем измерения его отличий от нормального состояния. То есть пока UTAN не определяет, что именно делает зритель – улыбается или сердится – хотя технически это уже в принципе возможно, говорят конструкторы из STRL.

Поскольку изделие находится лишь в стадии разработки, его создатели не фокусируются на том, какого именно рода рекомендации «телевизор со зрением» будет давать своим пользователям. Но и без этих пояснений ясно, наверное, что для телевизионной рекламы новая технология сулит просто-таки революционные возможности.

И совсем несложно представить себе недалекое будущее, где каждый телевизор имеет встроенную видеокамеру, сам узнает каждого из конкретных зрителей по лицу, и соответственно подсовывает им рекламу и рекомендации к просмотру согласно уже известным вкусам и предпочтениям потребителей.

Ибо, как выразился один умный человек (Дуглас Адамс):

«Телевизионные компании не занимаются бизнесом по предоставлению телевизионных программ для своей аудитории. Их бизнес заключается в предоставлении аудитории для своих рекламодателей»…

Переходя от ТВ к интернету, на первый взгляд может показаться, что пользователи Сети должны зависеть от навязываемой им рекламы и рекомендаций к просмотру куда в меньшей степени, чем зрители, привязанные к ограниченному набору телеканалов. Однако на самом деле и в интернете общий процесс подачи информации ныне явно движется в том же самом направлении. Читать «Зачем вам думать?» далее

ПОСЮСТОРОННИЙ МИР (ч.5)

(Декабрь 2004)

Сопоставление «потустороннего мира», описанного в посланиях «оттуда» в 1912 году, и современного мира, порожденного новейшими инфотехнологиями. Начало см. тут:  часть 1; часть 2; часть 3; часть 4.

mulad

КУДА ИДЕМ?

[1912 год]… Мне  нужно  сделать  добавление  к  тому,  что  я  говорил,  когда  старался  объяснить вам, что все, встречающееся здесь, существует и на земле. С тех пор я узнал, что это не совсем верно.

Здесь есть различные слои. Я это узнал только недавно. Я и до сих пор думаю, что в слое, ближайшем от земли, все, или почти все существует и на земле в плотной материи.

Но если удалиться подальше от земли (как далеко, я не могу определить земной меркой), можно достигнуть сферы образцов или — если можно так выразиться — первообразов вещей, которые возникнут на земле.

Я видел формы вещей, которые, насколько я знаю, не существовали на вашей планете, например, будущие изобретения. Я видел новые формы летательных аппаратов.

Я видел модели городов и башен со странными, похожими на крылья, проекциями, употребление которых мне совершенно непонятно. Прогресс механических изобретений, очевидно, еще только начался…

«Письма живого усопшего»

___

[Ныне, по эту сторону…]

Коль скоро вся наша история про  посюсторонний  мир  начиналась с писателей-фантастов,  пытавшихся  угадать очертания  недалекого  будущего  (нашего «сегодня»),  то  и  финал  вполне  логично выстроить в том же ключе.

А именно, поинтересоваться, что же теперь сулит нам в  обозримом  грядущем  фантастическая литература,  имевшая  достаточно  времени  для  осмысления  процессов  стремительного развития инфотехнологий.

Не факт, что это очевидно для всех, но происходящая  ныне  инфотехнологическая  революция  повергла  современную научную  фантастику  в  состояние  сильнейшего кризиса (точнее, кризиса доверия).

Вряд  ли  тому  нужны  доказательства — достаточно просто зайти в соответствующий  отдел  какого-нибудь  крупного книжного  магазина.  Наиболее  значительную долю составляет здесь фэнтези: сражения с драконами; засилье всевозможных  эльфов,  орков  и  гоблинов;  или, наконец, наши современники, попавшие куда-нибудь в средневековье либо в параллельную  реальность  с  вампирами  и прочей нечистью…

Другой значительный слой —  альтернативная  история,  вроде того, как бы выглядел наш мир, выиграй Гитлер вторую мировую войну. Ну а третий мощный  пласт  погружает  читателя  в  какие-нибудь  тягучие  волшебно-космические  оперы  о  межгалактических  цивилизациях,  отстоящих  эдак  на  10–15  тысяч лет от нашей эпохи.

Ну а где же настоящая (иногда ее называют «твердая») научная фантастика, с передовой наукой и техникой, с проблематикой  реальной  жизни?  Что  произошло со способностями фантастов заглядывать  в  наше  недалекое  грядущее?

Один из известных западных фантастов, Чарльз  Стросс,  комментирует  нынешний кризис жанра следующим образом: «Мы вглядываемся в полный туман… И мы в буквальном  смысле  понятия  не  имеем, куда  направляемся,  а  знаем  лишь,  что движемся  туда  очень  быстро». Читать «ПОСЮСТОРОННИЙ МИР (ч.5)» далее

ПОСЮСТОРОННИЙ МИР (ч.3)

(Декабрь 2004)

Сопоставление «потустороннего мира», описанного в посланиях «оттуда» в 1912 году, и современного мира, порожденного новейшими инфотехнологиями. Начало см. тут:  часть 1; часть 2.

heavenland

VR-ПСИХОТЕРАПИЯ

(1912 год)… Очень странно; а между тем я видел здесь людей, которые воображают себя в обстановке настоящего ортодоксального рая, они поют в белых одеяниях с венцами на голове и с арфами в руках. Не принадлежащие к ним называют эту область «небесной страной».

Я взял мальчика, которого, кстати сказать, зовут Ляйонель, вчерашний день с собой и отправился с ним в «небесную страну». [Увидев ее] он сказал: «Это, должно быть, то самое место, про которое мне рассказывала бабушка. Но где же бог?»

Этого я не мог сказать; но тут мы увидели, что все смотрят в одном направлении. Мы тоже стали смотреть вместе с другими и увидели большой свет, подобный солнцу, только свет был мягче и не так ослепителен, как у материального солнца.

Пока мы смотрели на этот свет, между ним и нами начала медленно образовываться фигура, какую мы на земле привыкли называть Христом. Он смотрел с нежностью на людей и протянул к ним свои руки. Затем его образ изменился, и в его правой руке оказался ягненок; а затем — он стоял как бы преображенный на горе…

Когда я впервые перешел сюда, я был так заинтересован всем виденным, что не расспрашивал, как следует относиться к видимому; но позднее я начал замечать разницу между предметами, которые на поверхностный взгляд кажутся из одной и той же субстанции.

Так, я начинаю видеть разницу между тем, что несомненно существовало на земле, как, например, форма мужчин, женщин и детей, и между другими вещами, которые, хотя и видимы и кажутся осязаемыми, но, тем не менее, должны быть, вероятнее всего, мыслеобразами. Эта мысль пришла ко мне, когда я смотрел на драмы, разыгрываемые в «небесной стране»…

[Поначалу,] Появляясь сюда с теми же верованиями, с какими они были на земле, и получив возможность лицезреть свои идеалы и реально переживать свои чаяния, люди различных верований становятся здесь еще нетерпимей, чем на земле. Каждый убежден, что именно он прав, а другой ошибается. Особенно часто это встречается у вновь пришедших сюда.

Через некоторое время они становятся гораздо терпимее, сосредотачиваясь внутри своей собственной жизни и наслаждаясь теми доказательствами и осуществлениями, которые каждая душа строит для себя.

«Письма живого усопшего»

___

(Ныне, по эту сторону…)

Компьютерные системы виртуальной реальности (VR) пока что не стали — подобно сотовым телефонам, плеерам или ПК — неотъемлемым атрибутом нашей повседневной жизни.

Тем не менее, область их применения неуклонно растет, и уже очевидно, что помимо игр и всевозможных систем обучения у VR большое будущее в психиатрии, психотерапии, а быть может и вообще в медицине в самом широком смысле.

Когда врачи имеют дело с людьми, страдающими психическими заболеваниями, нередко возникают ситуации, в которых врачу (особенно молодому и не очень опытному) трудно выявить причину галлюцинаций пациентов, от чего во многом зависит успех лечения.

Чтобы решить данную проблему, группа австралийских исследователей-разработчиков из Университета Квинсленда прибегла к возможностям компьютерной техники, с помощью которой создала специальный программно-аппаратный комплекс для конструирования психотических галлюцинаций в виртуальной реальности.

Симулятор галлюцинаций представляет собой виртуальную трехмерную среду наподобие игры Quake. Базовая программная библиотека образов составлена на основе интервью с пациентами, подробно описавшими свои наиболее частые галлюцинации.

CG-fantasy

Чтобы обеспечить максимально естественную обстановку в процессе лечения, виртуальная реальность воссоздает типичный кабинет врача-психиатра. В его интерьерах начинают формироваться аудиовизуальные галлюцинации — разверзшаяся бездна и частые случайные вспышки света, зеркальные отображения пациента, ангелы, превращающиеся в демонов и т. д., — так что через эти картины можно путешествовать либо с помощью мыши и клавиатуры, либо в автономном режиме, когда галлюцинации возникают сами при приближении к тем или иным объектам.

Уже подтверждено, что когда эту систему демонстрируют опрошенным пациентам, им удается с помощью VR воссоздать те же самые эмоции и ощущения, что и при настоящих галлюцинациях. А значит, появляется эффективный инструмент для проработки и овладения ситуацией. Читать «ПОСЮСТОРОННИЙ МИР (ч.3)» далее

Игры, в которые играет Пенроуз

(Февраль 2002)

Работа в форме забавы под названием: «А потом прихожу я и говорю вот что…»

Roger-Penrose

Года два тому назад, когда газета «Нью-Йорк Таймс» брала у знаменитого британского ученого Роджера Пенроуза интервью в его рабочем кабинете в Оксфорде, журналистка не могла не обратить внимание на игрушки, тут и там рассованные по комнате. «Зачем это вам здесь?» — последовал вопрос. В ответ на него Пенроуз рассмеялся и обронил: «Наука и забава — вещи неразделимые»…

Довольно сложно пройти мимо того факта, что смысл этого диалога практически точно был воспроизведен тогда же, в 2000 году, и опять же в оксфордских декорациях, но только совсем другими людьми — профессором Дэвидом Дойчем и бравшим у него интервью Леонидом Левковичем-Маслюком.

Дойч сообщил, что работает почти исключительно дома. И тут же уточнил,что «работаю» — это не очень удачное слово для его занятий. Он скорее просто «делает то, что хочется». Решает задачи, смотрит телевизор, программирует, снимает анимационные фильмы, играет в компьютерные игры. Все эти занятия для него, собственно говоря, являются одним и тем же…

Когда слышишь такие признания, невольно всплывает слово «Лила». В индуистской философии этим термином обозначают разворачивающийся процесс познания Абсолютом самого себя. «Лила» с санскрита переводится как «забава» или «игра».

Наверное, не случайность, что эту «божественную игру» постижения себя и природы столь естественным образом осваивают наиболее яркие мыслители человечества. Один из них, безусловно, и «рыцарь науки» сэр Роджер Пенроуз — математик и физик, автор книг и преподаватель. Ученый, отмечающий в этом (2002) году свой 70-летний юбилей и считающийся одним из наиболее видных среди ныне живущих последователей Альберта Эйнштейна.

В 1960-е годы Пенроузом в совместных со Стивеном Хокингом работах были заложены основы современной теории «черных дыр». На рубеже 60-70-х им начата огромная, продолжающаяся и поныне работа по созданию «теории твисторов», в конечном счете призванная свести в единую стройную систему гравитацию и квантовую механику.

Penrose_tiling2

В 1970-е ученый сделал удивительное открытие совсем в иной области, подарив миру «мозаику Пенроуза» (как стала она в итоге называться), позволяющую с помощью пары плиток весьма простой формы мостить бесконечную плоскость никогда не повторяющимся узором.

В 80-90-е годы Пенроуз всерьез взялся за проблемы человеческого сознания и искусственного интеллекта, написав две весьма необычные книги — «Новый разум императора» и «Тени разума», — без преувеличения всколыхнувшие не только научное сообщество, но и широкую публику.

Однако все это, в конечном счете, проявления одной и той же забавы ученого под общим названием «А тут прихожу я и говорю…» Читать «Игры, в которые играет Пенроуз» далее

Персональная виртуальная реальность

(Впервые опубликовано – январь 2012)

Прогресс в области технологий сканирования мозга открывает дорогу к освоению еще одной вселенной – мира сновидений человека.

dream

Сегодня уже практически никому, наверное, не нужно объяснять, что представляет собой генерируемая с помощью компьютеров виртуальная реальность или VR. А также то, насколько технологии VR могут быть полезны человеку во множестве самых разных приложений – от всевозможных систем обучения и тренажеров для выработки полезных навыков до сеансов психотерапии и просто сугубо развлекательных аттракционов.

Ничуть не меньшее число людей – или точнее, куда большее – наверняка осведомлено и о совершенно другом типе «виртуальной реальности», известном как сновидения человека.

Но при этом, что любопытно, несмотря на уже более чем 40-летнюю историю целенаправленных исследований мозга, сфокусированных на нейрофизиологии сна, среди специалистов-ученых по сию пору так и не появилось никакого консенсуса относительно того, почему же мы видим сновидения и какую функцию они несут в эволюции и выживании человечества как вида.

Практически у всех людей имеется опыт самых разнообразных сновидений – от совершенно чудесных до кошмарных и отвратительных. То есть общепризнанно, что мир снов может быть не только крайне волнующим, но и откровенно пугающим местом для проведения ночи.

Однако есть и другой научный факт. Достаточно добавить туда совсем, в общем-то, немного – просто элемент сознательного контроля – и сон может превратиться уже в нечто совершенно иное. В окружающую человека виртуальную среду, которая настолько реалистична в своих проявлениях, что может быть использована как тренировочное поле для выработки очень полезного когнитивного опыта, на который вполне можно опираться, просыпаясь обратно в «настоящую реальность».

Благодаря сильно продвинувшимся за последние годы технологиям компьютерной томографии и прочим методам сканирования мозга, ученые-нейрофизиологи и психологи получили эффективный инструментарий для проникновения в тайны сна и – особенно – осознанных сновидений.

За последние годы уже накоплен достаточно внушительный ряд исследований, демонстрирующих, что люди могут вполне осмысленно использовать свои сны не только для развлечений, но и для наработки полезного опыта в таких делах, как умелое принятие решений или оттачивание физических навыков.

Более того, правильно поставленные сны также могут оказывать ощутимую помощь и во множестве других аспектов жизни – от лечения хронического беспокойства до возвращения подвижности тела при восстановлении после инсульта. Читать «Персональная виртуальная реальность» далее